bell/init.lua
2025-08-22 02:00:58 +02:00

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Lua

-- bell_positions are saved through server restart
-- bells ring every hour
-- they ring as many times as a bell ought to
bell = {};
bell.RING_INTERVAL = 3600; --60*60; -- ring each hour
bell.BELL_SAVE_FILE = minetest.get_worldpath().."/bell_positions.data";
local bell_positions = {};
bell.save_bell_positions = function( player )
str = minetest.serialize( ({ bell_data = bell_positions}) );
local file, err = io.open( bell.BELL_SAVE_FILE, "wb");
if (err ~= nil) then
if( player ) then
minetest.chat_send_player(player:get_player_name(), "Error: Could not save bell data");
end
return
end
file:write( str );
file:flush();
file:close();
--minetest.chat_send_all("Wrote data to savefile "..tostring( bell.BELL_SAVE_FILE ));
end
bell.restore_bell_data = function()
local bell_position_table;
local file, err = io.open(bell.BELL_SAVE_FILE, "rb");
if (err ~= nil) then
print("Error: Could not open bell data savefile (ignore this message on first start)");
return
end
local str = file:read();
file:close();
local bell_positions_table = minetest.deserialize( str );
if( bell_positions_table and bell_positions_table.bell_data ) then
bell_positions = bell_positions_table.bell_data;
print("[bell] Read positions of bells from savefile.");
end
end
-- actually ring the bell
bell.ring_bell_once = function()
for i,v in ipairs( bell_positions ) do
-- print("Ringing bell at "..tostring( minetest.pos_to_string( v )));
minetest.sound_play( "bell_bell",
{ pos = v, gain = 1.5, max_hear_distance = 300,});
end
end
bell.ring_bell = function()
-- figure out if this is the right time to ring
local sekunde = tonumber( os.date( "%S"));
local minute = tonumber( os.date( "%M"));
local stunde = tonumber( os.date( "%I")); -- in 12h-format (a bell that rings 24x at once would not survive long...)
local delay = bell.RING_INTERVAL;
--print("[bells]It is now H:"..tostring( stunde ).." M:"..tostring(minute).." S:"..tostring( sekunde ));
--local datum = os.date( "Stunde:%l Minute:%M Sekunde:%S");
--print('[bells] ringing bells at '..tostring( datum ))
delay = bell.RING_INTERVAL - sekunde - (minute*60);
-- make sure the bell rings the next hour
minetest.after( delay, bell.ring_bell );
-- if no bells are around then don't ring
if( bell_positions == nil or #bell_positions < 1 ) then
return;
end
if( sekunde > 10 ) then
-- print("[bells] Too late. Waiting for "..tostring( delay ).." seconds.");
return;
end
-- ring the bell for each hour once
for i=1,stunde do
minetest.after( (i-1)*5, bell.ring_bell_once );
end
end
-- first call (after the server has been started)
minetest.after( 10, bell.ring_bell );
-- read data about bell positions
bell.restore_bell_data();
-- Ein kleiner Helfer, um zu prüfen, ob ein Werkzeug eine Spitzhacke ist.
-- Diese Funktion wird von der Glocke unten benötigt.
local function is_pickaxe(itemstack)
-- Prüfen, ob der Spieler überhaupt etwas in der Hand hält
if not itemstack or itemstack:is_empty() then
return false
end
-- Die korrekte Funktion, um die Werkzeug-Fähigkeiten abzufragen
local capabilities = itemstack:get_tool_capabilities()
if capabilities and capabilities.groupcaps and capabilities.groupcaps.cracky then
return true
end
return false
end
-- Registrierung der überarbeiteten Glocke
minetest.register_node("bell:bell", {
description = "Automatic hour bell",
-- KORRIGIERT: Notwendig für korrekte Physik und Form
drawtype = "nodebox",
paramtype = "facedir",
tiles = {"bell_bell.png"},
inventory_image = 'bell_bell.png',
wield_image = 'bell_bell.png',
stack_max = 1, -- Beachte: stack_max=1 kann unpraktisch sein, aber ich habe es beibehalten.
-- HINZUGEFÜGT: Die detaillierte Form der kleinen Glocke
node_box = {
type = "fixed",
fixed = {
{-0.3, -0.5, -0.3, 0.3, -0.35, 0.3}, -- Rand
{-0.2, -0.35, -0.2, 0.2, 0.0, 0.2}, -- Unterer Körper
{-0.15, 0.0, -0.15, 0.15, 0.3, 0.15}, -- Oberer Körper
{-0.1, 0.3, -0.1, 0.1, 0.4, 0.1}, -- Aufhängung
}
},
groups = {
cracky = 3, -- Härte 4 ist jetzt sinnvoll, da der Abbau kontrolliert wird
disable_punch_damage = 1
},
-- HINZUGEFÜGT: Die neue, robuste Abbaulogik
on_dig = function(pos, node, digger)
if is_pickaxe(digger:get_wielded_item()) then
minetest.node_dig(pos, node, digger)
end
-- Ansonsten passiert nichts
end,
-- #################################################
-- ## DEINE BISHERIGE LOGIK WURDE VOLL ÜBERNOMMEN ##
-- #################################################
on_punch = function (pos,node,puncher)
minetest.sound_play( "bell_bell",
{ pos = pos, gain = 1.5, max_hear_distance = 300,});
minetest.chat_send_all(puncher:get_player_name().." hat die Glocke geläutet!")
end,
after_place_node = function(pos, placer)
if( placer ~= nil ) then
minetest.chat_send_all(placer:get_player_name().." hat eine neue Glocke an "..tostring( minetest.pos_to_string( pos )).." aufgehängt.");
end
-- remember that there is a bell at that position
table.insert( bell_positions, pos );
bell.save_bell_positions( placer );
end,
after_dig_node = function(pos, oldnode, oldmetadata, digger)
if( digger ~= nil ) then
minetest.chat_send_all(digger:get_player_name().." hat die Glocke bei "..tostring( minetest.pos_to_string( pos )).." entfernt.");
end
local found = 0;
-- actually remove the bell from the list
for i,v in ipairs( bell_positions ) do
if( v ~= nil and v.x == pos.x and v.y == pos.y and v.z == pos.z ) then
found = i;
end
end
-- actually remove the bell
if( found > 0 ) then
table.remove( bell_positions, found );
bell.save_bell_positions( digger );
end
end,
})
-- Registrierung der kleinen Glocke
minetest.register_node("bell:bell_small", {
description = "Manual small bell",
drawtype = "nodebox",
paramtype = "facedir", -- Erlaubt das Drehen beim Platzieren
tiles = {"bell_small.png"},
inventory_image = 'bell_small.png',
wield_image = 'bell_small.png',
stack_max = 10,
-- Die finale Nodebox-Form für die kleine Glocke
node_box = {
type = "fixed",
fixed = {
-- 1. Der breite untere Rand
{-0.3, -0.5, -0.3, 0.3, -0.35, 0.3},
-- 2. Unterer, breiter Körper
{-0.2, -0.35, -0.2, 0.2, 0.0, 0.2},
-- 3. Oberer, schmaler Körper
{-0.15, 0.0, -0.15, 0.15, 0.3, 0.15},
-- 4. Die Aufhängung
{-0.1, 0.3, -0.1, 0.1, 0.4, 0.1},
}
},
groups = {
cracky = 3, -- Robuste Härte, die ein gutes Werkzeug erfordert
disable_punch_damage = 1 -- Sicherheitshalber beibehalten
},
-- Spielt nur den Sound bei einem kurzen Klick
on_punch = function (pos, node, puncher)
-- Hier kannst du den Sound für die kleine Glocke anpassen, falls gewünscht
minetest.sound_play("bell_small" , {
pos = pos,
gain = 1.0, -- Etwas leiser als die große Glocke
max_hear_distance = 200
});
minetest.chat_send_all(puncher:get_player_name().." has rung the small bell!")
end,
-- Diese Funktion gibt uns die volle Kontrolle über den Abbauvorgang
on_dig = function(pos, node, digger)
-- Erlaube den Abbau nur, wenn der Spieler eine Spitzhacke benutzt
if is_pickaxe(digger:get_wielded_item()) then
-- Wenn ja, führe den normalen Abbauvorgang aus.
-- Dieser beachtet die Härte "cracky=4" und die Werkzeug-Qualität.
minetest.node_dig(pos, node, digger)
end
-- Wenn der Spieler die Hand oder ein falsches Werkzeug benutzt, passiert nichts.
end,
})
minetest.register_craft({
output = "bell:bell_small",
recipe = {
{"", "default:goldblock", "" },
{"default:goldblock", "default:goldblock", "default:goldblock"},
{"default:goldblock", "", "default:goldblock"},
},
})